Phänomen “Gaming”: Zahlen und Fakten

Phänomen "Gaming": Zahlen und Fakten copyright: pixabay.com
Phänomen “Gaming”: Zahlen und Fakten
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Vom 17. bis zum 21. August wird Köln fest in der Hand der Gaming-Szene und -Branche sein: Dann nämlich findet mit der Gamescom wieder die weltweit größte Messe für Unterhaltungselektronik statt. Besucher in ausgefallenen Kostümen, Austeller aus aller Welt und Fachbesucher tauschen sich über die neuesten Trends eines aufstrebenden Mediums aus: Denn längst können sich Games neben Filmen, Comics und Literatur im kulturellen Spektrum behaupten. Budgets wie die von Hollywoodfilmen, eine zunehmende Spielevielfalt, steigende künstlerische Ambitionen und technische Innovationen sprechen immer mehr Fans an – das zeigt auch der Andrang auf die Kölner Gamescom: Bereits seit Mai ist der Samstag (20. August) ausverkauft. Grund genug, zur Vorbereitung schon einmal einen Blick auf das Phänomen “Gaming” mit aktuellen Zahlen und Trends zu werfen.

Gaming in Deutschland

Deutschland gilt als wichtigster europäischer Markt in der Branche: Einer, der zudem stetig wächst und 2015 im Vergleich zum Vorjahr ein Umsatzplus von 4,5 Prozent verzeichnen konnte. Damit nahm die Branche allein in Deutschland 2,81 Milliarden Euro ein. Ganze 34 Millionen Gamer soll es in Deutschland geben, die sich relativ gleichmäßig auf Geschlechter und Bildungsschichten verteilen: 48 Prozent von ihnen sind weiblich und 52 Prozennt männlich. Die meisten Videospielfans haben mit einem Anteil von 35 Prozent einen Realschulabschluss. Mit 24 Prozent zocken nur minimal mehr Spieler mit einem Hauptschulabschluss als mit Abitur (20 Prozent) oder einem Hochschulabschluss (22 Prozent). Auch wurden längst alle Altersstufen in den Bann der Videospiele gezogen: Vom Schüler bis zum Pensionär zockt inzwischen die ganze Familie.

Trends und Entwicklung

Einer der entscheidenden Gründe für diese Entwicklung, dürfte die zunehmend leichte Verfügbarkeit von Videospielen sein: Neben klassischen Retail-Games, die auf physischen Speichermedien im Laden verkauft werden, haben sich kostenlose Browser-, Online- und Smartphone-Games als absoluter Trend etabliert. So setzen immer mehr Entwickler auf beide Vertriebsformen und sprechen damit sowohl Hardcore- wie auch Casual-Gamer an. Beispielsweise veröffentlichte die renommierte Spieleschmiede Slightly Mad Studios, bekannt für das Rennspiel Project Cars, mit World of Speed auch ein aufwendiges Download-Spiel, das zum Beispiel hier gespielt werden kann. Auch Blizzard Entertainment brachte mit Hearthstone einen Ableger aus dem beliebten Warcraft-Universum kostenlos aufs Smartphone. Solche Games finanzieren sich statt über einen teuren Anschaffungspreis über optionale kostenpflichtige Zusatzinhalte. Ein Erfolgsmodell: In Deutschland stieg der Umsatz mit solchen virtuellen Gütern im vergangenen Jahr um 18 Prozent. Damit spielten allein solche Inhalte 562 Millionen Euro ein.

Darüber hinaus zeichnet sich die Videospielbranche durch Innovationen und technische Neuerungen aus: Aktuell hält beispielsweise Virtual Reality Einzug und revolutioniert die Spielerfahrung. Die VR-Brillen, die virtuelle Welten erzeugen und den Spieler noch tiefer ins Geschehen ziehen, waren schon auf der letztjährigen Gamescom ein Publikumsmagnet. Auch die immer schnellere technische Weiterentwicklung der Hardware sorgt für anhaltende Begeisterung: Erst kürzlich haben Sony und Microsoft neue Modelle ihrer Konsolen angekündigt. Diese sollen künftig ultrahochauflösende 4K-Inhalte abspielen können. Auch die Kombination aus analogem und digitalem Spielen zeichnet sich seit einigen Jahren als Trend ab. Gerade bei jüngeren Spielern sind sogenannte Hybrid Toys besonders beliebt. Dabei handelt es sich um klassische Spielfiguren aus Kunststoff mit integriertem Chip, der beispielsweise einen Datenaustausch mit der Konsole ermöglicht oder Inhalte freischalten kann.